L'albero
racconta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le classi del Comune di Milano - 2a - d
elementare via Cesari
8 marzo 2002

    Le classi stanno facendo un bel picnic al sole: arrivo io , da solo, e... la ricreazione termina e inizia il percorso nel bosco.
    I bambini sono tanti ed esuberanti - faremo il possibile!

    All'ingresso del bosco comincio a raccontare le cose più importanti di questo parco: la sua giovinezza (gli alberi non hanno più di venti anni di vita) e la sua artificialità (gli alberi sono tutti stati piantati dall'uomo).

    Verifichiamo che i bambini conoscano il significato delle parole: sentiero, albero, gioco, racconto - saranno le parole importanti di questa escursione - quindi partiamo alla ricerca di qualche segno indicante la presenza di un sentiero.

    Poco dopo i primi bimbi individuano il primo cartellino del sentiero di Greta e Anselmo: lo osserviamo insieme e cerchiamo di capire quale potrebbero essere le regole del gioco relativo a quest'albero.

    Camminiamo ancora e incontriamo altri tre paletti con i relativi cartellini: ci fermiamo in corrispondenza dell'ultimo - la torre del drago - che deciamo di "scalare". Tale operazione verrà svolta però solo dai meno coraggiosi, in quanto si tratta di una sorta do medicina per vincere le nostre paure.

    Effettuiamo la scalata dell'acero, velocemente e con soddisfazione.

    Camminaimo ancora fino a raggiungere l'olmo n° 37, intorno al quale comiciamo a costruire la loro stanza del racconto.

    A questo punto consegno ad ogni coppia di bimbi una carta di Propp - le insegnanti "raccolgono insieme alcune di queste coppie di bimbi, fino a formare 4 gruppi.
    Questi 4 gruppi dovranno analizzare le carte a loro casualmente arrivate e dovranno formulare una traccia di storia.

    Una volta "narrata" la storia, occorrerà individuare un gioco relativo alla storia stessa e, alla fine individuare un racconto finale che prenda spunto dalle 4 storie separate.

    In pratica propongo di scrivere una sorta di "libro" contenente:

    • le 4 storie
    • i 4 giochi, con le relative regole, da giocarsi appena dopo aver letto ogni singola storia
    • una iper-storia collettiva finale

    I gruppi cominciano a mettere insieme le idee - nel frattempo giro per i gruppi e consegno, se è il caso, alcune carte aggiuntive, per rendere più ricca la storia.

    Alla fine "leggiamo" le 4 storie, che fanno più o meno così:

    Prima storia

    • La guardia forestale voleva piantare degli alberi - c'è però un buco in terra e così la guardia inciampa
    • trova del ghiaccio colorato
    • qusto si trasforma in un cigno che lo trasporta fino...
    • a raggiungere un "Mangialberi" che sta leggendo una lettera a lui inviata - questa lettera contiene un monito a smetterla di mangiare gli alberi
    • la guardia cattura il mangialberi
    • alla fine riesce a piantare i suoi alberi per rimediare ai danni fatti dal mangialberi

     

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Il gioco assegnato a questa storia potrebbe essere "Il gioco del mangialberi"


Seconda storia

    • siamo al Parco Nord
    • una guardia sta girando per controllare il Parco - trova una grotta mai notata prima, ma ha paura ad entrare
    • incontra un uccellino magico parlante che lo saluta e si offre per accompagnarlo dentro alla grotta
    • grazie alla luce emanata dalla bocca dell'uccellino magico la guardia riesce a trovare un diamante che brilla in terra
    • il diamante è polveroso - la guardia lo sfrega - viene fuori una intensa luce colorata che ha il potere di rendere la guardia invisibile
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Il gioco assegnato a questa storia potrebbe essere "Nascondino"


Terza storia

  • si dice che al Parco Nord siano arrivati due maniaci del fuoco (i Piromadi)
  • il risultato è un grande incendio che risparmia solo un albero
  • la guardia va a chiedere aiuto ai suoi amici
  • in particolare chiede aiuto al rospo che gli consegna un libro con scritto tutto ciò che gli può essere utile
  • questo libro sparisce, e viene anche strappato
  • scopriamo che il libro è finito nelle mani del brucone, che non vuole restituirlo alla guardia
  • inizia una lotta tra la guardia e il brucone che termina con la vittoria della guardia che costringe il brucone a rivelare l'identità dei suoi amici "piromadi"
           
         

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Il gioco assegnato a questa storia potrebbe essere "Guardia e ladri"


Quarta storia

  • c'è una strada in mezzo al bosco delle betulle
  • la guardia era in giro per controllare il bosco
  • un mostro di nome "seizampe" che voleva trovare le pietre magiche del bosco, imprigiona un uccellino che conosceva il segreto di queste pietre
  • il mostro inizia a scavare per cercare le pietre, ma interviene la guardia
  • la guardia cade dentro al buco fatto dal mostro - in fondo c'è un piccolo ruscello e qui trova...
  • le due pietre magiche (alla faccia del mostro che aveva scavato il buco!) - ne consegna una all'uccellino che aveva nel frattempo liberato
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Il gioco assegnato a questa storia potrebbe essere "Caccia alle pietre magiche"


Alla fine, prima di assegnare i compiti a scuola, osserviamo che sempre, nelle 4 storie, c'è la presenza dei seguenti personaggi e situazioni:

  • un personaggio "buono" - la guardia del Parco
  • un personaggio "cattivo"
  • una situazione problematica
  • un aiuto da parte del mondo animale
  • un aiuto da parte di un oggetto magico

A partire da queste somiglianze, all'interno delle 4 storie, non dovrebbe essere difficile quindi individuare una super-storia che raccolga tutte le più importanti vicende e i più significativi personaggi delle 4 storia di partenza.