Le classi stanno facendo un bel picnic al sole: arrivo io , da solo,
e... la ricreazione termina e inizia il percorso nel bosco.
I bambini sono tanti ed esuberanti - faremo il possibile!
All'ingresso del bosco comincio a raccontare le cose più importanti
di questo parco: la sua giovinezza (gli alberi non hanno più
di venti anni di vita) e la sua artificialità (gli alberi sono
tutti stati piantati dall'uomo).
Verifichiamo che i bambini conoscano il significato delle parole: sentiero,
albero, gioco, racconto - saranno le parole importanti di questa escursione
- quindi partiamo alla ricerca di qualche segno indicante la presenza
di un sentiero.
Poco dopo i primi bimbi individuano il primo cartellino del
sentiero di Greta e Anselmo: lo osserviamo insieme e cerchiamo di
capire quale potrebbero essere le regole del gioco relativo a quest'albero.
Camminiamo ancora e incontriamo altri tre paletti con i relativi cartellini:
ci fermiamo in corrispondenza dell'ultimo - la torre del drago - che
deciamo di "scalare". Tale operazione verrà svolta
però solo dai meno coraggiosi, in quanto si tratta di una sorta
do medicina per vincere le nostre paure.
Effettuiamo la scalata dell'acero, velocemente e con soddisfazione.
Camminaimo ancora fino a raggiungere l'olmo n° 37, intorno al quale
comiciamo a costruire la loro stanza
del racconto.
A questo punto consegno ad ogni coppia di bimbi una
carta di Propp - le insegnanti "raccolgono insieme alcune di
queste coppie di bimbi, fino a formare 4 gruppi.
Questi 4 gruppi dovranno analizzare le carte a loro casualmente arrivate
e dovranno formulare una traccia di storia.
Una volta "narrata" la storia, occorrerà individuare
un gioco relativo alla storia stessa e, alla fine individuare un racconto
finale che prenda spunto dalle 4 storie separate.
In pratica propongo di scrivere una sorta di "libro" contenente:
- le 4 storie
- i 4 giochi, con le relative regole, da giocarsi appena dopo aver
letto ogni singola storia
- una iper-storia collettiva finale
I gruppi cominciano a mettere insieme le idee - nel frattempo giro
per i gruppi e consegno, se è il caso, alcune carte aggiuntive,
per rendere più ricca la storia.
Alla fine "leggiamo" le 4 storie, che fanno più o
meno così:
Prima storia
- La guardia forestale voleva piantare degli alberi - c'è però
un buco in terra e così la guardia inciampa
- trova del ghiaccio colorato
- qusto si trasforma in un cigno che lo trasporta fino...
- a raggiungere un "Mangialberi" che sta leggendo una lettera
a lui inviata - questa lettera contiene un monito a smetterla di mangiare
gli alberi
- la guardia cattura il mangialberi
- alla fine riesce a piantare i suoi alberi per rimediare ai danni
fatti dal mangialberi
Clicca sulle piccole immagini per vederne l'ingrandimento
Il gioco assegnato a questa storia potrebbe essere "Nascondino"
Terza storia
- si dice che al Parco Nord siano arrivati due maniaci del fuoco (i
Piromadi)
- il risultato è un grande incendio che risparmia solo un albero
- la guardia va a chiedere aiuto ai suoi amici
- in particolare chiede aiuto al rospo che gli consegna un libro con
scritto tutto ciò che gli può essere utile
- questo libro sparisce, e viene anche strappato
- scopriamo che il libro è finito nelle mani del brucone, che
non vuole restituirlo alla guardia
- inizia una lotta tra la guardia e il brucone che termina con la
vittoria della guardia che costringe il brucone a rivelare l'identità
dei suoi amici "piromadi"
Clicca sulle piccole immagini per vederne l'ingrandimento
Il gioco assegnato a questa storia potrebbe essere "Guardia
e ladri"
Quarta storia
- c'è una strada in mezzo al bosco delle betulle
- la guardia era in giro per controllare il bosco
- un mostro di nome "seizampe" che voleva trovare le pietre
magiche del bosco, imprigiona un uccellino che conosceva il segreto
di queste pietre
- il mostro inizia a scavare per cercare le pietre, ma interviene
la guardia
- la guardia cade dentro al buco fatto dal mostro - in fondo c'è
un piccolo ruscello e qui trova...
- le due pietre magiche (alla faccia del mostro che aveva scavato
il buco!) - ne consegna una all'uccellino che aveva nel frattempo
liberato
Clicca sulle piccole immagini per vederne l'ingrandimento
Il gioco assegnato a questa storia potrebbe essere "Caccia
alle pietre magiche"
Alla fine, prima di assegnare i compiti a scuola, osserviamo che sempre,
nelle 4 storie, c'è la presenza dei seguenti personaggi e situazioni:
- un personaggio "buono" - la guardia del Parco
- un personaggio "cattivo"
- una situazione problematica
- un aiuto da parte del mondo animale
- un aiuto da parte di un oggetto magico
A partire da queste somiglianze, all'interno delle 4 storie, non dovrebbe
essere difficile quindi individuare una super-storia che raccolga tutte
le più importanti vicende e i più significativi personaggi
delle 4 storia di partenza.